jueves, 20 de octubre de 2011

JUGANDO A ROL, SIEMPRE GANO




“Jugando a Rol, siempre gano”. Esta es la típica frase del jugador novel, que dice llevar jugando más años que Matusalén, cuando en realizada ha jugado a aventuras gráficas, mal llamados Juegos de Rol en los Videojuegos.

Hace poco hablando con Transmetropolitan (http://quemando-cromo.blogspot.com/) me indicó que desde el blog de Rolitis Aguda ya hablaron de este tema. Todo surgió debido a que Sergi, nuestro Máster de D&D Básico (Ediciones Borrás), nos permite usar personajes duales; o sea, con más de una profesión. Estamos con un grupo más o menos estable y con ciertos años de experiencia (desde2 ó 3 años, hasta más de 30, como es mi caso), pero hice la broma de que si entra algún novel, podría pedir hacerse un mago-clérigo-guerrero, como en los videojuegos, por lo que no llegan a entender estos noveles el porqué no puede llevarlo. (y me ha pasado en otras partidas).

Todo esto venía por que recuerdo partidas gloriosas de jugadores de videojuegos que toman por primera vez el escabroso mundo del Rol; empezando por qué se debe investigar antes que atizar, que es mucho más fácil hacerse un personaje nuevo en medio de una partida, de los que suele creerse la gente y, sobretodo, porque debe interpretar. Recuerdo durante una partida ya muy lejana, que un jugador novel llevaba a un clérigo, que como no conseguía la información necesaria, saco el martillo de guerra y exclamo gritando “Te pego… Porque te tengo que pegar!!”. También recuerdo al típico “listillo” que en medio de un combate, soltó aquello de “¿con qué combinación puedo ganar fácilmente a mi enemigo?”… supongo, aun hoy, que se refería a la combinación de teclas para la típica trampa de ganar en PC.

Muchos de los jugadores de videojuegos, viendo la dificultad real de los juegos de rol, en especial la de interpretar y tener que interactuar con compañeros reales y jugar en equipo, desaparecen y no se les ve el pelo nunca más. Pero algunos, pocos, les llega a gustar en sobremanera este nuevo juego para ellos, El Rol, por lo que abandonan su obsesión por los videojuegos y se convierten en asiduos del Rol; alguien me dijo que la complejidad y dificultad de interactuar con otros jugadores, la amplitud de posibles direcciones a tomar y la imposibilidad de prever lo que hará el Máster, es lo que más les atrae.  Supongo que esto mismo es lo que rechazan el resto de videojugadores: demasiado complejo, no previsión de lo que hará el juego, no poder repetir para mejorar puntuación, no poder jugar en solitario y, parece ser el denominador más importante, no poder hacer trampas.

En algún sitio he leído hace poco que “la Vieja Guardia”, al inicio del Rol en España, hacíamos partidas de mucha acción y se sabía quien era el malo. No se si con esta definición se refiere a los “nuevos-viejos” jugadores que aparecían  en un club diciendo que llevaban el doble de tiempo jugando  del que realmente llevaban, especializados en partidas de pega-pega y mata-mata. Cuando yo jugaba allá a principios de los 80, las partidas eran de mucho investigar, desmontar y salvar trampas, resolver rompecabezas complejos y si al final te pegabas con alguien que creías que era el malo maloso, resultaba ser el esbirro de turno, con poca inteligencia, pero con muy mala leche. El buen Máster de aquella época, creaba a los Señores del Mal al estilo “Spectra”: todo el mundo sabía que existía, pero nadie sabía quién era. Además es lógico que se creara este tipo de malo maloso, ya que era la época gloriosa de 007 con Roger Moore y todas las películas de los malos ocultos tras el telón.

Después de “la Vieja Guardia”, después de un par de generaciones, en especial a principios de los 90, aparecieron los Máster que les encantaba meter partidas de tirar y tirar dados para todo, por lo que premiaban la poca interpretación frente a la suerte de los dados. En fin, ya contaré en otra ocasión más batallitas del abuelo Cebolleta. Pero los jugadores y Másteres de mucha acción, de saber de casi antemano quien es el malo de la historia y de muchos combates, son los del final de la 2ª generación y los de 3ª generación /entre 15 y 20 años). Lo que nosotros llamábamos “La Generación del Pega-pega, Mata-mata”. Desde la revista Nereid, estábamos constantemente denunciando esto y proponíamos aventuras al estilo antiguo, de investigación.

Saludos

Papá Vader.

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