lunes, 20 de agosto de 2012

Jugar a Rol, algo aparentemente “casi” olvidado.



Tengo 48 años y sigo jugando a Rol de forma asidua. También me gustan los Wargames y las ucronías.

Hace ya casi un año, una serie de blogueros de los que pretenden hacernos creer que son otra cosa diferente a lo que realmente son, indicaban que los jugadores de Rol se podían catalogar por “Generaciones” y escuelas o formas de jugar. En los artículos se podían leer lindezas hacia los precursores de los juegos de Rol en España, poniendo a parir a los que somos más antiguos. Muchos de estos “grandes conocedores del mundo del Rol” decían incluso algunos, que les daba vergüenza ajena ver a gente de más de 45 años jugando a rol, o “antiguos” como somos denominados con carácter peyorativo,  y que deberíamos empezar a concienciarnos de empezar a jugar al dominó (me gustaría ver  a estos blogueros que ahora deben tener más de 30 años, cuando tengan los 40 años, si se dedican al dominó, al Rol o a seguir siendo hinchas agresivos de futbol, o simplemente se suicidarán por haber llegado a los cuarenta sin haber conseguido sus objetivos en esta vida).

De todas las atrocidades, sinsentido y divagaciones mentales que se han escrito sobre este tema, lo único cierto es el tema de “Generaciones”, pero lo de las escuelas… que me lo expliquen nuevamente, que tiene más agujeros que un queso Emmental (o como dicen los desconocedores de los quesos, “más agujeros que un Gruyer”, cuando este no tiene ni un agujero).

Lo cierto es que el Rol siempre se ha movido más por modas que por un constante querer, y que después de cada oleada o moda, siempre se han quedado algunos que han ido engrosando la lista de jugadores asiduos. Los “antiguos” denominábamos a cada una de estas nuevas oleadas de jugadores como “Generaciones”, ya que más que por edad de los mismos, era por la oleada y que eran fácilmente diferenciables gracias al juego favorito de estos y, especialmente, por la mentalidad y la forma de jugar de estos, bien sea por algún juego externo al rol que marcaba el cómo jugar.
Los Blogueros que he indicado al principio, definían a los de 1ª Generación que éramos jugadores del pega-pega, mata-mata, ya que varios de ellos indicaban que aprendimos a raíz del libro rojo de D&D, traducido por DALMAU. Yo empecé con 16 añitos. De esto ya hace 32 años (dos terceras partes de mi vida). Empecé accidentalmente, igual que los que empezamos en los albores del Rol en España, con una fotocopia de papel normal de 11”, traída directamente desde USA. Sólo comentar una curiosidad, para romper un poco la leyenda de que los primeros juegos fueron fotocopiados en España; en esa época, al final de los 70’s, principios de os 80’s, las fotocopias en España (TODAS) eran de papel térmico, ese papel que no se podía escribir en lápiz y que los bolígrafos sólo “rayaban” la parte térmica, más por la punta metálica que por la tinta, que tampoco se quedaba en el papel. Las fotocopias de papel normal empezaron a aparecer en España a mediados de los 80’s, con la 2ª Generación de jugadores. Curiosamente a mediados de los 80’s, concretamente en 1985, fue cuando salió el juego D&D en castellano traducido por DALMAU. Con ello quiero decir que la 1ª Generación es como mínimo 10 años anterior a las fechas que estos blogueros quieren hacer creer que llego el Rol a España. Supongo que es porque algunos de ellos se autodefinían como de 1ª Generación y que habían aprendido a raíz del primer juego de Rol en España: el Libro Rojo de Dalmau (por 15 minutos de gloria, hay que son capaces de mentir a mucha gente, penita oiga!)

Cuando empecé a jugar, como todos los que he conocido de esa época, que actualmente tenemos entre 45 y 55 años (aunque muchos, muchísimos de los jugadores que tenemos esta edad, son más de 2ª y 3ª Generación que de 1ª Generación, ya que estos fuimos pocos los que lo descubrimos y nos embarcamos en este maravilloso tipo de juego, el resto, lo fue descubriendo poco a poco, por el boca-oreja), lo que hacíamos era leernos el reglamente con avidez, de arriba abajo, en nuestro pobre y escaso inglés, ya que en la época que el rol aterrizó en España todavía de seguía enseñando como idioma extranjero el francés. La primera regla que rápidamente todos aprendimos, era un recuadro que había al principio del libro en la que Mr. Gigax remarcó muy bien para que todos pudiésemos leerla, que decía más o menos que ante todo los jugadores debíamos interpretar (hacer el Rol) de nuestro personaje, hablando y actuando como ellos harían y era función del Dungeon-Master en detrerminar si lo había conseguido o si debía realizar una tirada de dados para saber si lo había conseguido. Curiosamente en libros posteriores esta regla desaparece, y sólo hacen mención a lo que es Rol (interpretación) o incluso confundirlo por ser un juego narrativo, dando a entender que era función del Master la parte de interpretación.

En todas las partidas que he jugado y he visto jugar por gente de mi Generación, siempre ha sido la de interpretar al personaje e intentar por todos los medios no llegar al combate; pero si se tenía que combatir, se hace de forma coherente y coordinada, según el tipo de personaje que teníamos. Pero a partir de la 2ª – 3ª Generación, todo ha variado… tanto que cuando gente de esta 1ª Generación nos hemos sentado a jugar de forma que otros podían verlo o incluso jugar, alucinaban y, exaltados, anunciaban que ese es el tipo de Rol que siempre había esperado ver jugar y que empezarían a hacerlo a partir de ese momento. La 2ª Generación, los que aprendieron de los de la 1ª, seguían haciendo Rol (interpretación). Pero los que aprendieron solos o la gran mayoría de los que vinieron en Generaciones posteriores, el conseguir Px matando lo que fuera, parecía primordial. Evidentemente estos no eran todos los jugadores de Rol, pero si la Gran Mayoría. También nos encontramos en Generaciones posteriores y debido principalmente a ciertos sistemas de juegos que han ido apareciendo que así lo permitían, a jugadores que interpretan con dados; o sea, “¿Qué tengo que sacar con los dados, para convencer al Pnj para que me de lo que quiero?”. Esto no es interpretación (ROL). Aunque gente de estas generaciones discutan (e insulten) justificándose como grandes “roleros” (léase “interpretadores de un papel”), aunque no puedan demostrarlo delante de otra gente, aduciendo a “los nervios” y a “el contexto no es el apropiado y no puede dar para la interpretación”. El rolero de verdad, lo será en cualquier situación, seamos serios.

Pero el mayor daño que ha hecho a la interpretación fueron juegos de fantasía que no necesitaban ningún tipo de interpretación; vamos a llamarlos juegos de tablero en épocas de hace unos de 20 años, como Hero Quest o Advanced Hero Quest (Grandísimos juegos donde los haya, pero juego de tablero al fin y al cabo). Los jugadores que llegaron de la mano de estos juegos, siguen convencidos de que jugar a D&D, por ejemplo, es sinónimo de un juego “algo más avanzado” que el Advanced Hero Quest, ya que puedes interpretar lo que pasa antes de llegar al Dungeon. O lo que es lo mismo ¿para qué voy a interpretar si voy a ganar más Px con la matanza de bichos?

Esto es lo mismo que está pasando con generaciones actuales (¿la 10ª, 11ª, 12ª…? hace tiempo que perdí la cuenta), pero con en esta ocasión es por culpa de los muy mal denominados juegos de Rol por ordenador, en la que se premia al guerrero que mata todo lo que se mueve, antes que hacer investigaciones.

¿Por qué digo que estos juegos han hecho tanto daño a los eternos Juegos de Rol de la Mesa del Comedor? Estos jugadores opinan lo siguiente de los tipos de personajes. Pongo como ejemplo a los eternos del juego de D&D Básico, en parte porque constantemente lo he estado nombrando en este artículo (como podría usar los de cualquier otro juego), y en parte porque en todos los juegos existen los mismos tipos de personajes básicos, aunque a veces con nombres diferentes.
- El Clérigo. Es el botiquín con patas del grupo. Sólo se usa para los pocos momentos de conversación con pnj’s, para convencerlos “por la gracia divina de su deidad”, o para después del combate, para curar las heridas de sus compañeros, de una forma rápida.
- El Mago. Es el personaje más inútil de todos. Cuando empieza el combate, se esconde detrás de los guerreros o debajo de los carros.
- Un Pj arquero. Sólo sirve para cazar la comida, para alcanzar a algún enemigo rezagado o para eliminar al enemigo que huye.
- El ladrón. Es el escalador del grupo y el que sólo sirve para hacer ataques por la espalda de los enemigos, enzarzados en combate.
- Lo guerreros. Son los únicos que sirven realmente para algo, ya que son los que asaltan al enemigo, aun estando a distancia y los que pueden conseguir los Px.
- Es obligación del Master poner encuentros, ya que es la única forma de conseguir objetos de valor e información para la partida.
- Los Pnj’s sólo son Px que el Master debe sacar para que nuestro personaje pueda subir de nivel y hacerse cada vez más duro de matar.
- Si la trama que ha preparado el Master va en una dirección pero no da muchos Px, mejor no seguirla e ir en otra dirección que pueda dar más Px.
- Los monstruos abatidos siempre deben llevar bolsas con mucho dinero; aunque sea una araña gigante, también debe ir de compras.
- Una vez ha caído el último Pnj en combate, y antes de curar las heridas, sólo queda gritar todos a la vez “¡¡Saqueo!!” y tontolaba el último. El personaje quemás cargado vaya, es el más rico de la partida. Curiosamente se movera cual gracil libálula, sin importar las toneladas de posesiones que lleve.
- Los amuletos, símbolos, ropas, cartas, mapas, papeles varios, objetos mágicos, dagas, armas y otros objetos varios que puedan llevar los Pnj abatidos, dejarlos en los cadáveres, no sirven para nada.
- El objetivo de todo jugador no es la aventura, ni la trama, ni las risas, ni el pasárselo bien un buen rato, no. El único objetivo son los Puntos de Experiencia y las monedas de oro.

¿Por que existen realmente las diferentes clases o profesiones de Pj’s en los juegos de Rol? Esta es la explicación que damos los que interpretamos a nuestros personajes.
- El Clérigo. En combate es el que debe hablar con su deidad antes del mismo para pedir sus favores y mejorar a sus compañeros o dejar fuera de combate a alguno de los múltiples Pnj’s que les ataquen. Durante el resto de la partida es el que deberá entablar relaciones con otros clérigos y otras cosas aptas que pueden llegar a hacer este tipo de personajes. Y si el resto de personajes no llevan pocimas curativas, como acto de piedad hacia sus compañeros, pedirá a su deidad su sanación.
- El Mago. Al inicio del combate debe “ablandar” a los Pnj’s o dejarlos fuera de combate antes del enfrentamiento armado. También es el que debe proteger de otros hechizos al grupo, durante el transcurso de las interpretaciones fuera de los combates.
- Un Pj arquero. Debe alcanzar a 1 ó 2 pnj’s antes de que estos lleguen a donde está el grupo de aventureros.
- El ladrón. Sólo debe usar sus dotes con el grupo, cuando no hay otra opción. En combate no se enzarza en ninguna reyerta, ya que lo primero que hará es eliminar a los enemigos dormidos o fuera de combate, dejados por el clérigo y el mago, para que no se puedan levantar despues y dar sorpresas desagradables. Y si todavía quedan Pnj’s de pie, les atacará por la espalda.
- Lo guerreros. No se mueven ni estorban para que el clérigo, el mago y los arqueros hagan su trabajo inicial de “ablandar” y dejar tocado al enemigo. Al final no asaltarán, sino que esperarán a que el enemigo llegue a su posición, para poder dar el primer golpe ellos antes.
- Los encuentros son oportunidades de conseguir el objetivo de la partida (y eso no es conseguir Px; realmente el objetivo es que el Master ha informado al principio que los personajes deben conseguir). Los objetos de valor y otros, son regalos que el Master hace al grupo. No una obligación.
- Los Pnj’s son necesarios para incrementar la diversión y/o dificultad de la partida, así como obtener información para la consecución del objetivo final de la partida.
- Si la trama que ha preparado el Master va en una dirección, será más divertido seguirla y el único para llegar a su fin.
- Los monstruos abatidos sólo pueden dar orgullo de matarlo. Sería difícil y psicodélico ver que una araña gigante, lleve dinero, ya que sus necesidades no se compran.
- Una vez ha caído el último Pnj en combate, lo primero es ayudar a los compañeros. Es absurdo que un personaje se cargue con cientos de cosas en su mochila pero el simple hecho de la avaricia. Si prevé que no va a usar un objeto nunca, se lo da a otro personaje que sabe pueda necesitarlo.
- Los amuletos, símbolos, ropas, cartas, mapas, papeles varios, objetos mágicos, dagas, armas y otros objetos varios que puedan llevar los Pnj abatidos, es el mayor de los tesoros en las partidas: son pistas más fiables que lo que puedas conseguir de los rumores pueblerinos.
- El objetivo de todo jugador es la aventura, la trama, las risas, el pasárselo bien un buen rato.

Esta es mi opinión y mi visión de cómo está el Rol, de que son las generaciones de roleros y como creo que debe jugarse un juego de Rol.

Saludos.
Papá Vader.

3 comentarios:

  1. Buenas, sr. Minorrot.

    Estamos completamente de acuerdo con su artículo, como ya debe suponer, pues en alguna ocasión hemos podido hablar de asuntos parecidos. Nuestro grupo fué bautizado como "La 2ª Guardia" precisamente por ser conscientes de que los 10 años de separación nos convertían en esa 2ª generación que comenta, y a la que estamos orgullosos de pertenecer.
    Y nosotros tampoco sabemos que generación es la actual, pero la filosofía de acumular PX es bien cierta, como la de ser poderosos y machotes.
    Recordamos un charla con unos jugadores a los que doblamos la edad, y presumían de sus "paladines de NoSeQueDios-archimagos de la ostia-guerreros que flipas" de nivel +20, y les parecía poco nuestros personjes biclase de nivel 12º. Les preguntamos a que nivel comenzaron a jugar esos personajes, y respondieron que desde 15º. Nosotros desde el 1º nivel.
    Se hizo un silencio.

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    1. Me encanta que lo hayan puesto. En FB han comentado que esto no es cierto, que no han existido nunca "generaciones" y que no se usan tantos dados como hago creer a la gente. Curiosamente en mis partidas, si el jugador me lo interpreta coerentemente y no tiene mayor dificultad ni complicacion, no les hago tirar ni un miserable dado, en especial para sacar información o buscar alguna cosa en concreto en algún lugar que me detallan. "No usar TANTOS dados", conlleva a usar dados, sean los que sean.

      Asímismo me alegra ver que hay gente que sabe cuando empezó a jugar (y no lo digo por poneme medallas, que para eso, se las regalo al que las quiera), ya que curiosamente ayer estube leyendo que gente que empezó en 1988 y que con sus treinta y pocos añitos se autoconsideran de 1ª generación, así como que "seguir jugando" una vez cada quince días o dos sesiones al mes es algo que pocos hacen con cierta edad (yo 48 años y juego una media de 1'5 sesiones de 4-6 horas, a la semana..., o sea una media de 5 veces al mes, con una media de 25 horas mensuales). Estos iluminados del rol, por querer ser alguien son capaces de imventarse cosas y creer que lo que hacen es "algo extraordinario".

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  2. Jejejejeje. Cuanto me he reido leyendo el post. la verdad es que ni me considero de 1, 2 ó 3ª generación. Yo empecé a jugar allá por el año 1986 gracias a un chaval de madre estadounidense que recibió de regalo de papa noel de su abuela materna una caja roja edición usa. Yo empecé a jugar en inglés, y aunque tengo una "caja roja" de dalmaú nunca me consideré ni de los primeros ni de los precursores. Lo que si es cierto es que las "generaciones" actuales de jugadores de rol la mayoría vienen de juegos de pc, y en esos juegos prima más el saja-raja que otras cosas. Aún recuerdo con cariño esas partidas de la llamada de cthulhu con un grupo del d&d donde la habilidad con mayor porcentaje era la habilidad en armas.

    Ni antes eramos tan buenos ni ahora tan malos. Yo creo que se basa más en la idea de que queremos jugar. Yo antes del rol jugabamos a una versión propia del imperio cobra. Y roleabamos al usar las cartas o no funcionaban. Eramos otro tipo de jugador, otra época y otroas inquietudes. Ahora casi a mis 40 años, me planteo las partidas como una sucesión de encuentros destinados a resolver la trama iniciada, no como una forma de generar aleatoriamente "ganancias de px".

    He dirigido muchisimas partidas de rol, especialmente D&D, pero he visto de todo, y ni los más veteranos juegan roleando ni los mas novatos son saja-raja.

    Lo que es cierto es que a nuestras edades es dificil el poder quedar a jugar todas las semanas si no es con una organización dentro del horario laboral-familiar. Y con 16 años tienes muuuuuuuucho tiempo libre. Pero en fín, si empecé en ingles aunque fuera en el 86, soy de 1ª, 2ª ó 3ª generación (es para la ficha de personaje, que parece esto el vampiro) jejejejeje

    Un placer leerte papa vader, como siempre

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