viernes, 24 de junio de 2011

Conceptos básicos del Steampunk


En varios sites de la web (blogs, foros, facebook,…), tanto en castellano como en inglés, con una reputación consolidada y demostrada en el Steampunk, se comentan sobre cuales son los conceptos básicos del Steampunk, que una vez se han analizado y comparado los resultados, en un amplio debate entre miles de steampunkers, se están tomando como bases del concepto de este movimiento estilista.

Y aun teniendo los conceptos del Steampunk bastante definidos (pero nunca delimitados, no), todavía podemos leer en otros sites y foros a individuos que, supongo por el ansia de querer destacar sobre su comunidad, cambian estos conceptos básicos para su conveniencia y propio beneficio personal. Por ello podemos encontrar explicaciones estrambóticas sobre que el periodo Steampunk termina en 1890 (época en la que aparecen los primeros vehículos en gasolina), o incluso algunos, más atrevidos todavía, que empieza en junio de 1837, con la coronación de la Reina Victoria de Inglaterra, y termina en enero de 1901, con su muerte. O aquellos que dicen que el estilismo eduardiano, dentro de Steampunk, es una aberración que no debería ni a tomarse en consideración.

También se puede leer cosas como que el estilismo Steampunk proviene del mundo Manga, gracias a las Lolitas (Lolitas Steampunk), o que es una variación del Gothic, así como que el estilismo debe ser victoriano al más puro estilo, viendo muy mal vistas las minifaldas u otras variedades de ropaje y otros elementos “no puros” (no llegando a determinar cuales son los “puros”).

Seamos sensatos, por favor. No se puede canonizar ni tomar como dogma de fe unas imposiciones, sean las que sean, sobre un estilismo con personalidad propia desde hace unos 20 años. Y mucho menos cuando estos gurús, impositores del estilismo Steampunk, sólo son conocidos por los cuatro gatos que le rodean (5 si se mueven por otros foros o sites diferentes a los que suelen estar asentados), que aun así quieren que todos los miembros del movimiento nacional (e incluso internacional) consideren su concepto como el único y correcto.

Debemos de partir de que el Steampunk, o cualquier otro retrofuturismo, aprende del pasado, pero no pretende repetirlo, ni reproducirlo, ni copiarlo. Pretender crear un estilismo retrofuturista añadiendo los objetivos de esa generación pasada, pero sin adaptar elementos de otras generaciones como la nuestra, no es retrofuturismo, sólo es un simple movimiento o estilismo recreacionista. El ejemplo más claro son los miembros de los grupos de recreacionismo victoriano, que llevan vestimentas parecidas a las Steampunk, pero sin apósitos tecnológicos retrofuturistas, y al más puro estilo de la época de finales del S.XIX.

Personalmente no voy a entrar en si el Steampunk se puede o no permitir esto o lo otro, si la época va de esta fecha a la otra (y mucho menos me atrevería a poner día y mes, faltaría plus!!), ya que no soy ningún gurú del Steampunk, ni mucho menos un líder de opinión del mismo, que ya los existentes, son más que reconocidos en los ambientes internacionales (que pocos hay y poco más que uno por país). No voy a pretender subirme al tren de líderes de opinión, que no me importó quedarme en el andén y no subirme hace años y que perdí voluntariamente, y creo conveniente indicar que los que se creen que por correr tras la sombra del tren, ya lejano, no deben ser tratados como gurús o líderes de opinión, no son ni por asomo una sombra de eso. Más que nada porque no están ni en el tren, no han estado en el momento de cogerlo y ni tan siquiera lo ven en la lejanía.

Uno de los primeros conceptos que se debe tener muy en cuenta es que algo no Steampunk, pero que inspire en otra estética retrofuturista, puede ser perfectamente compatible, pero sin llegar a ser Steampunk. Es decir, algo por tener pinta victoriana no es necesariamente Steampunk, pero sí es compatible con la estética Steampunk, como los complementos y algunos elementos de vestuario.


Recreacionistas victorianos.


Steampunkers

Por ello podemos decir sobre el Steampunk que:
- Es un retrofuturismo. El Steampunk presenta un momento imaginado en el pasado, partiendo de mitades del siglo XIX, coincidiendo con la 2ª Revolución Industrial, período victoriano anglosajón (ver La segunda revolución Industrial). Es por ello que se dice que el Steampunk puede representar un pasado más inmediato (un futuro del siglo XIX que no habría llegado a nuestro 2010), un presente alternativo (un 2010 diferente) o un futuro alternativo. Esto mismo ya se comentó en Reinventando el Steampunk, que si se combinan todas ellas podemos obtener un sinfín de posibilidades, tantas como personas haya en el movimiento, siempre basándose en las premisas de qué es el Steampunk.


- Posee estética de base RETRO, concretamente victoriana, eduardiana y modernista "alternativa" y muy elástica. Elástica y alternativa porque no es historicista, pudiéndose fusionar con el victoriano, pero sin llegar a ser lo mismo. El Steampunk tiene una evolución "más moderna", pudiendo combinar, como ejemplo más claro, algunas cosas de finales de la década 1910 con elementos del 1850, incluso la fusión de minifaldas con polisón. Máquinas de vapor con estética medieval es medievalpunk o clockpunk.

- El Steampunk prefiere los materiales en su color original y natural. Es por ello que los colores bases son el marrón y el dorado, por proceder del tono natural del cuero, la madera, el bronce y dorado del latón. Respecto a los tonos claros, el blanco crudo del algodón y el encaje es el indicado como correcto. Los blancos nucleares o blanco Dixan, no son correctos, ya que no existían en la época mencionada. Evidentemente, también los tonos envejecidos, imitando materiales desgastados. Y, por descontado, nada de neones o elementos actuales, simplemente oxidados (pistolas y rifles automáticos, chalecos antibalas, Googles de visión nocturna,…), ya que esto corresponde a la tendencia post-ciberpunk port-apocaliptica. Estética a base de cuero desgastado y elementos ligeramente oxidados, no es obligatorio en el Steampunk, aunque si extendido. Queda bonito.

- Tecnología, mucha tecnología y ciencia. Al tratarse de un retrofuturismo o una Ciencia Ficción Retro, la ciencia y tecnología debe estar a flor de piel y en todo el estilismo, pues el Steampunk es una literatura crítica de las tendencias sociales actuales (consumismo, productos minimalistas y tecnología de usar y tirar,...). Esta tecnología no es sólo funcional, es una pieza decorativa (engranajes, por ejemplo), o incluso artística, alabando la maestría ingeniosa del ser humano, o inventor. El Steampunk parte de la tecnología del vapor y de la tecnología mecánica. También indicar que se incluye una tecnología eléctrica muy rudimentaria, más a un estilo de novedad "de feria", lujo extraño o experimentos raros. Base tecnológica con gasolina o diesel, es dieselpunk (ver Dierselpunk). Con éter en vez de vapor algunos autores lo engloban dentro del "eterpunk" (pero personalmente no le haré feos a un elemento de éter en Steampunk; a mí me gusta).


- Predomina lo artesanal. Se valora especialmente lo realizado artesanalmente y de calidad, y el gusto por el detalle. En este sentido la mayoría de Steampunkers optan por el DIY (Háztelo tu mismo) y por elementos vintage reales.

- Elementos militares y de aventuras. No son obligatorios, pero sí reiterativos en muchos de los ejemplos que podemos encontrar en las imágenes de internet. En especial temática de aviación y aventuras en lugares lejanos y exóticos, elementos militares como casacas, armas retrofuturistas en scratch -hechas con elementos dispares, desde cero y que no son lo que realmente representan (plástico pintado de metal, por ejemplo),...

- Y mucho romanticismo. El romanticismo de recuperar cosas perdidas en el tiempo, de viajes evocadores, hacia el aprecio de lo personal, un subjetivismo e individualismo absoluto, un culto al yo fundamental, al buen vestir y buen comer -el romanticismo de las parejas y el amor es otra cosa que no incumbe. Clica aquí para saber más del Romanticismo.

Espero haber aportado un granito más, para verter algo de luz sobre el universo Steampunk, desmitificar paralelismos e intentar erradicar conceptos erróneos, que últimamente estoy viendo en Internet (blogs, foros, facebook,…) y prensa (diarios, revistas, Tv, s-Zines,…), que está causando más daño y confusión, que beneficio.

Me gustaría (y esto ya es a título personal), que la gente que pretende perseguir fantasmas ferroviarios, deje de hacerlo, ya que cansa y desgasta mucho física y mentalmente, tanto para él como para los que les rodeamos, y hace que gente muy válida e inteligente del movimiento vea el ambiente creado, viciado y enrarecido, y opte por salirse de él, así como futuros miembros que no entrarán nunca, por no ver un movimiento claramente definido ni maduro.

Dejemos que todos podamos volar, sin imposiciones. Es más importante el que nos agrupemos en una gran e inmensa familia, todos bajo el mismo criterio, seamos del sitio que seamos, aunque seamos de comunidades Steampunk diferentes, del mismo país o de otra nación; es preferible ser una parte del león, que la cabeza del minúsculo ratón.

Saludos.

Papá Vader.

sábado, 11 de junio de 2011

No se discute


En la última partida que estuvimos realizando, volvió a ocurrir un hecho que, como árbitro, no voy a volver a consentir.

Un hecho que alguno de los jugadores se quejaron y que pidieron que no se volviese a repetir. Ya lo indique en medio y al final de la discusión, pero quiero reiterarme y avisar que por mi parte, como árbitro, no volveré a consentirlo.

Lo sucedido no ha sido un caso aislado dentro de una campaña de Traveller y dentro de un grupo estable de jugadores. No. Es un hecho constatado dentro de múltiples partidas, de la más variada temática, y constatado por multitud de árbitros de partidas, Dungeon Máster, Directores de juego y todo aquel que la llevado detrás de la pantalla una campaña o aventura, más allá de una simple partida de una sesión.

Pero me centraré no sólo en la partida de Traveller, sino en cualquier partida con temática de ciencia ficción o temática futurista, ya que en ambos estilos pasa exactamente lo mismo, y es más crítico que en otros estilos como medieval fantástico, terror contemporáneo, etc.…

Lo primero que se debe indicar que este tipo de ambientación o estilo, no se parece ni por asomo al medieval fantástico. Esto quiere decir que de entrada todo jugador debe quitarse los pre-juicios de los juegos medievales y empezar a ponerse el chip de “futuro”. Por ejemplo. En medieval cuando quieres abrir una puerta cerrada en un castillo, se debe hacer girar el picaporte, manipular la cerradura con ganzúas o simplemente abrirla con un hacha de combate; en Ci-Fi o futurista, cuando quieres abrir una puerta cerrada del interior en una nave, se debe poner uno delante del sensor de apertura automática de la puerta, apretar el botón que siempre hay en un lateral del marco que pone “abrir”, conectar el PC portátil de Hacker al terminal de la puerta para saltarse el inhibidor de cerradura digital, y lo último que se debe hace es volarla con goma 2 o disparar con la armapepinodelcarajo que el personaje descerebrado ha sacado de la armería de abordo. ¿Porqué he puesto lo que no se debe hacer? Abrir una puerta con armas de fuego potentes o explosivos dentro de una nave, es el equivalente a decir que has roto algo de las mamparas exteriores de la nave y en menos de 5 minutos, todo el contenido de la estancia ha salido al exterior de la nave, por una sencilla ley física existente en la actualidad (creo que se llama implosión cuando en el exterior existe el vacio más absoluto, ¿no?).

Otra de las cosas que todo jugador no debe hacer nunca es discutir con el árbitro sobre si la regla dice o si lo que ha pasado no es correcto. Aquí se deben indicar dos cosas al respecto. La primera es que todo manual, al principio del libro, siempre dice que las reglas de juego son una guía para poder usarlas para que se pueda jugar una aventura, pero que antes que las reglas impera el sentido común y la diversión de los jugadores (recordad que el árbitro es otro jugador, pero con un rol diferente). Por ello el árbitro es libre de usar o no las reglas y de modificarlas, si es necesario.

Y la segunda por la que no se puede discutir con el árbitro es que la aventura está diseñada por él, por lo que los jugadores no tienen ni idea de lo que pasará más adelante, ni lo que realmente puede haber sucedido y, lo más importante, “como el módulo es mío, me lo follo como quiero” (sé que es una vulgaridad lo dicho, pero a veces es la única manera que algunos jugadores entiendas cosas tan básicas).

Si en el caso de una partida de Traveller, por poner el caso en cuestión, el árbitro dice que desde el planetoide en el que están los jugadores, el retardo de activar a distancia un detonador explosivo, que está en otro planetoide que podría estar a muchos miles de kilómetros de distancio e, incluso a un par de millones de ellos, por medio de radiofrecuencia, tardarán varios minutos, ya no es una cuestión de que si técnicamente en el futuro “podría ser” que esto fuese instantáneo o que si en “star treck” la información vuela a la misma velocidad que las ondas de nuestra televisión actual, aunque estemos a muchos miles de parasecs de distancia, si no una cuestión de lógica: el árbitro es el que ha diseñado el mundo y sui encima el reglamento indica esto mismo, ni por los dos motivos, ni tan siquiera por uno de ello, es discutible. Si lo que el jugador lo que quiere es que “el invento que ha diseñado” funcione a la primera, lo que debe hacer es antes que nada quitarse el chip de medieval (tiro una flecha y fracciones de decimas de segundo después, esta se ha clavado en el pecho del enemigo, que lleva más de 5 minutos totalmente parado en el tiempo y espacio, esperando la flecha), sino que en Ci-Fi existen muchas cosas como en la actualidad, algo más avanzadas, pero que la lógica es la que debe imponerse (yo, por mucho que lo intento, no puedo cambiar de canal con el mando a distancia de mi tele, desde la habitación de al lado, con la puerta cerrada y con un tabique de tochana por el medio. No, va a ser que los infrarrojos y cualquier otra frecuencia “cotidiana” eso no lo traspasa).

Si por otro motivo el jugador se cree que discutiendo cualquier decisión del árbitro, ya sea porque no es lo que él esperaba que le pasara en la partida, por poner en entredicho al árbitro, conseguir poder hacer y deshacer lo que quiera en la partida, recibir más Px, … que se lo vaya quitando de la cabeza. Si, ya sabemos que los árbitros noveles, cuando se encuentra con un jugador así, como no sabe como actual, acceden a todas las exigencias del jugador y termina por ser una partida injugable en la que el resto de jugadores empezarán a poner escusas para no seguir la partida (uy!, ese día me voy con caperucita a llevarle la merienda a la abuelita – pues mira que bien eso otro día yo he quedado con caperucita para comerme la merienda en su casita – y yo el tercer día que quedado en comerme a caperucita en su …) Ejem. Perdonad la ida de olla, ejem… Lo dicho, un jugador “avispado” puede llegar a hacer esto al árbitro novel; pero el árbitro que ya lleva bastantes aventuras o campañas en su espalda, no creo que ni le guste esta situación, ni permita que este tipo de jugador avance más allá de esa discusión, ya que suelen encontrarse con una flecha en el pecho en el siguiente combate, sin posibilidades de hacer nada (la pantalla que hay delante del árbitro no es para esconder el módulo, no , es para que nadie vea el resultado de los dados y poder decidir qué es lo que él quiere que haya salido en los dados), o que suele haberse equivocado al abrir la puerta en la nave y abre la exclusa de apertura al exterior, cuando la nave está a millones de kilómetros del planeta y encima se le ha olvidado ponerse el traje de astronauta, o simplemente la espoleta de la granada que está a punto de arrojar es defectuosa y ha explotado en sus manos, mientras la manipulaba.

No, lo último que se debe hacer , en nombre del buen rollo, del buen hacer de las cosas, es discutir al árbitro como es el módulo o que reglas debe aplicar en cada momento…Para eso, lo mejor es que ese jugador haga de árbitro “y se folle su juego como quiera” (perdón nuevamente por la ordinariez X-D)

Saludos.

Papá Vader.

domingo, 5 de junio de 2011

Reinventando el Steampunk

El Steampunk es un estilismo muy marcado y cada vez más en boga. Pero desafortunadamente poca gente tiene muy claro como es el Steampunk y, más desafortunadamente todavía, algunos de los que alzan la voz haciéndose defensores a ultranza de él, tienen una idea muy encorsetada de lo que es o, más desgraciadamente, lo confunden con otros estilismos como Dieselpunk, Greenpunk u otros de la familia punk, llegando incluso a estilismos totales de ciberpunk, que por el hecho de llevar sólo un sombrero de copa y unas googles en ella tipo aviador anterior a la 1GM, ya dicen ser veteranos del Steampunk.

Lo que si está muy claro que todas estas visiones de todos ellos están dentro de la discronía o what if, dentro de los retrofuturísmos – y eso si que es indiscutible.

Si lo que queremos es estar dentro de la estética, debemos de entender ciertas creaciones de todo tipo steampunks, pero también para reinventar nosotros mismos en el día a día, dentro de los límites del movimiento, desde vestuario hasta la decoración, fotografía, escultura,...

Para poder entender las variantes dentro de cada estilo, debemos partir que básicamente hay dos grandes grupos:
-El postapocalíptico: visión de un futuro o presente alternativo al nuestro, que supone un previo apocalipsis o extinción de la humanidad, alguna catástrofe que transforme el planeta y suponga una disminución importante de la humanidad.
-El pasado o presente alternativo "simple": a diferencia del anterior, simplemente es la visión simple de la discronía, el "cómo sería si hubiéramos tomado otra senda tecnológica y social".

A su vez, cada uno de ellos podemos tratarlos con pesimismo, o con “iluminación”, ya que dentro de cada grupo existe una serie de interacciones con otros movimientos, subculturas y, géneros, por lo que, por decirlo de alguna manera, las versiones más oscuras vemos cierta influencia del pesimismo sobre la sociedad cyberpunk, así como atmósferas densas, contaminadas por el hollín del carbón, oscuras, la superficialidad victoriana, o bien el pensamiento más gótico... Y en las visiones más "iluministas" se ve cierto positivismo en la visión romántica del servicio de la ciencia y la tecnología, o un mensaje de la belleza de la estética tecnológica victoriana y vintage, o el romanticismo de las aventuras...

Si se combinan todas ellas podemos obtener un sinfín de posibilidades, tantas como personas haya en el movimiento, siempre basándose en las premisas de que es el Steampunk.

Cada una de estas subculturas, a grandes rasgos, podemos definirlas:

- Steampunk postapocalíptico. Se basa en un mundo donde la supervivencia es una necesidad. Puede ser un mundo dentro de lo que cabe pacífico, o muy agresivo, en todos sus aspectos. La ciencia y en especial la tecnología, son necesidades para sobrevivir e intentar recuperar un modelo anterior a la destrucción. Por ello se puede ver desde la depresión de la soledad,



hasta el gris más intenso del hollín por la destrucción,



Sin olvidarnos de los conceptos mecánicos de una sociedad automatizada (por autómatas)



Respecto a la indumentaria, podemos estar usando desde los colores claros



a los tétricos.



- Steampunk simple. Suele entender a la sociedad como una sociedad cuasi-utópica, donde la ciencia y la técnica además está en un momento culminante, o bien una sociedad injusta y desigual... Más basado en la historia real de nuestra sociedad real. Más colorista. Más positiva. Y recae el peso de lo visual en la tecnología. Aunque se diga simple, no quiere decir menos trabajado que el anterior.





Lo que está muy claro es que el Steampunk es extremadamente flexible y divergente, sólo influido por el observador o el steampunker. Incluso la fusión de las anteriores indicadas.

Saludos.

Papá Vader.

sábado, 28 de mayo de 2011

Pesentaciones de Juegos Fantasmas.


Hablando con gente de Barcelona y otros andurriales, me he encontrado con una curiosidad: las presentaciones de juegos fantasmas de ventas de humo.

Con ello me refiero a que en eventos diversos que se realizan por diferentes ciudades de España, existen jugadores que presentan juegos de diferente índole, creados por ellos (Rol, Estrategia, Simulación).Todos ellos (mejor dicho, en su gran mayoría) no presentan con bonitos audiovisuales hechos por ordenador (oooh!, aaah!), juegos que pueden tener diferentes facturas y diferentes temáticas, copiadas de alguno existente, cambiando nombre y formas, otros totalmente novedosos, los cuales nos pueden entrar más o menos por los ojos.

¿Y que es vender humo? Cuando alguien crea expectativas que no es capaz de cumplir, o cuando engaña a alguien. Pero nos podemos encontrar varios motivos y resultados por los que se vende este humo. 

Por un lado podemos tener a los que les interesa hacerse notar, o querer ganar mucha pasta sin poner un céntimo de inversión. Por ello cuenta las excelencias de un juego en el que sólo tienen dos o tres hojas garabateadas a mano con la idea principal (ni el sistema de juego decidido) e intentan venderlo en la presentación, a razón de una oferta de 30,- € el ejemplar, pero se debe comprar por adelantado y al final…

Otro de los motivos por los que se presenta el juego es por culpa de los amigos, los cuales les han jurado a los desarrolladores del juego que se van a vender como churros. Después de la presentación y debido a que los únicos que los felicitan son los mismos que los han embarcado en este follón, ya que el resto se ha ido, porque no hay ni una mísera demo que jugar, se decepcionan y el juego no sigue adelante. Si un amigo te embarca en un tema así montándote falsas expectativas, dejándote mal frente a los jugadores con ansias de nuevos juegos, ¿para qué tener enemigos?

Estas presentaciones suelen hacerse también a bombo y platillo, anunciando por diferentes medios de redes sociales (twitter, facebook, RSS, SMS, mail, etc.), como el juego de los juegos y que no se verá nada igual después de este juego, nos encontramos que frente a esta expectativa, nos presentamos a una de estas presentaciones y, a la hora de la verdad, no se puede jugar ni una demo, ya que realmente el juego no está hecho, ni las reglas básicas desarrolladas, ni… sólo tienen una idea que es la bomba y que va a permitir que, por 40,- € de nada, tengamos el juego del siglo.

Es curioso ver como estos vendedores de humo (antiguamente llamados charlatanes de feria), llegan a embaucar a un nutrido número de jugadores en estas presentaciones. La lástima es que si tuviesen el juego en ese momento, habrían hecho más ventas en la presentación que en un año de tenerlos en las estanterías.

Esto… perdón… pero yo si no toco o veo, no compro. Ni yo ni nadie.

Por mi profesión tengo que reconocer que se tiene que tener muchos bemoles para poder salir delante de 10 – 30 personas y venderles el humo que últimamente se venden el l mundillo lúdico. La lástima es que todos estos “embaucados” por las bonitas palabras y por los audiovisuales hechos con flash, cuando pasado un mes les preguntamos sobre aquel juego, como ya les han vendido en un año tanto humo que lo primero que les pasa es que les cuesta recordar de que presentación estamos hablando y, cuando por fin lo recuerdan, se quedan con “no recuerdo de que iba el juego, pero la presentación dinámica proyectada desde el ordenador era la leche!!!”. Mal marketing, sí señor. El humo, a la corta, no vende, ni distrae al mercado.

Por otro lado, las pocas presentaciones de juegos editados, sea en formato papel o en formato digital, sobre los que se han hecho una presentación y, acto seguido y en la misma jornada, se ha realizado una sesión de juego, los jugadores lo recordaran durante meses y estarán esperándolo como agua de mayo a que salga al mercado. Eso sí, siempre que haya algo que puedan tocar, que puedan ver, sea un modulo escrito que nos podamos descargar de vete a saber de donde, o bien porque al finalizar la partida, el jugador de la demo se lleva a su casa la hoja del personaje con el que ha jugado.

Pero ¡ojo!, también nos podemos encontrar con el vendedor de humo avispado, que en previsión ha creado una demo del humo. Esto quiere decir que presentan una partida de demostración del juego, pero que los participantes se van dando cuenta, tal como van pasando los minutos, que lo único preparado de la partida, son las hojas de personaje. Falta de claridad de desarrollo y solución ante situaciones complejas durante esa demo, denotan que no hay nada realmente solido detrás. He visto partidas empezar con un D20 y terminar con D100, ya que las acciones no han sido lo que el master deseaba con las tiradas obtenidas.

Pero al final de todo ello, seamos serios; los culpables de estas presentaciones de juegos inexistentes no es del presentador, no, no nos engañemos. Los únicos culpables son los organizadores. No por llenar un espacio para tal efecto se debe coger cualquier cosas, sin cerciorarse de que lo que se presenta es real. No, eso así no se hace; se debe tener un mínimo de responsabilidad para con los asistentes y se debe cerciorar de lo que se vende en la presentación no sea humo. Es una de las funciones de la organización. Tened en cuenta que los jugadores que han asistido a una de estas presentaciones de un juego inexistente, terminan opinando que el evento no cumplía ni por asomo esta expectativa. Si en el evento en vez de 5 presentaciones, sólo hay 1, no es importante el número, sino la calidad. Los asistentes no recordarán nunca si fueron 3 ó 33 las presentaciones que hubieron, sino que salieron satisfechos, con la sensación de haber estado en una presentación seria y que recordarán muy positivamente durante varios años. Ese es uno de los objetivos principales de organización, que el evento se recuerde de forma positiva durante un par o tres de años. Todo lo demás, un fracaso.

Ah! Y no nos olvidemos de los grandes enemigos de los desarrolladores de los juegos; los “amigos” que crean falsas expectativas y todos los jugadores snobs del momento. Todos ellos, cuando el juego vea finalmente la luz, ni uno sólo comprará el juego, recordad esto muy bien, sino que os exigirán que le regaléis una copia, “por el apoyo dado”. Lo dicho, un fracaso.

Saludos.
Papá Vader.